A DESCONTINUIDADE E A CÂMERA SUBJETIVA NOS VIDEOGAMES: Como a montagem pode influenciar na identificação do jogador com o detentor do olhar em games em primeira pessoa

Pedro Henrique Benz Fagim

Resumo


Este trabalho propõe refletir sobre a influência da montagem na câmera subjetiva do cinema e dos games, traçando paralelos entre ambas as mídias e levando em consideração as questões de identificação que surgem entre o interator/espectador e o personagem detentor do olhar. Essa reflexão se baseia nos conceitos de transparência e opacidade de Ismail Xavier, visando entender por que a câmera subjetiva tende a ser um procedimento alienante no cinema enquanto, na mídia dos games, é capaz de sustentar a ilusão de um efeito janela de forma satisfatória. Por fim, é feita uma análise do game Thirty Flights of Loving com o intuito de compreender a forma como sua câmera subjetiva interativa se torna alienante. Processo este que distancia o jogador de seu avatar por meio deu uma montagem descontína que resulta em uma experiência em primeira-pessoa desorientante.

 

Palavras Chave: videogame, montagem, câmera subjetiva, opacidade e transparência, primeira pessoa, Thirty Flights of Loving.


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